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标题: OpenGL 4.0问世 暗示更强的Mac应用到来 [打印本页]

作者: yellowbee    时间: 11.3.2010 19:48
标题: OpenGL 4.0问世 暗示更强的Mac应用到来
http://www.macx.cn/a/a4000i1422193.htm


当Microsoft变的越来越懒惰的时候, 就像在移动领域 DirectX也开始变得不是很收欢迎. 反面来说游戏开发商开始转向更加开放性能更好的 OpenGL OpenAL 和 OpenCL上. 而越来越多的厂商看好Mac的发展所有选择可夸平台的引擎是百好无一害的事情.

而在苹果的Snow Leopard中将采用OpenCL进行联合运算 而Open GL ES用于iPad 和 iPhone中.

今天OpenGL 4.0全新标准已经问世, 这是向DirectX开启的第一炮.


4.0 对于用户来说有很多好处, 比如低功耗处理性能等. 目前的游戏会让你很快烧掉你的钱这也是微软与游戏厂商的暗暗决定. 而OpenGL是一个完全开放的平台会利用目前的硬件来发挥最好的效果.同时 OpenGL 最强大的就是可以轻松的引入GPU CPU联合计算能力 这也将为mac用户日后的系统体验更上一层.





作者: 有容乃大    时间: 13.3.2010 14:34
OpenGL很好。
作者: kurz    时间: 13.3.2010 17:32
OpenGL很好
有容乃大 发表于 13.3.2010 14:34



    用。
作者: 农大    时间: 13.3.2010 21:38
什么是OpenCL?

  OpenCL全称Open Computing Language,是第一个面向异构系统通用目的并行编程的开放式、免费标准,也是一个统一的编程环境,便于软件开发人员为高性能计算服务器、桌面计算系统、手持设备编写高效轻便的代码,而且广泛适用于多核心处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、Cell类型架构以及数字信号处理器(DSP)等其他并行处理器,在游戏、娱乐、科研、医疗等各种领域都有广阔的发展前景。
  OpenCL 1.0主要由一个并行计算API和一种针对此类计算的编程语言组成,此外还特别定义了:
  1、C99编程语言并行扩展子集;
  2、适用于各种类型异构处理器的坐标数据和基于任务并行计算API;
  3、基于IEEE 754标准的数字条件;
  4、与OpenGL、OpenGL ES和其他图形类API高效互通。
作者: 农大    时间: 13.3.2010 21:44
Khronos发布最新跨平台图形加速标准OpenGL 4.0

开放标准3D API规范即刻可用;
提升性能,质量,灵活度并包含Tessellation细分曲面技术及双精度渲染器;
紧密接合OpenCL无缝服务视觉计算领域

2010年3月11日 - 旧金山, GDC 2010 - Khronos™ Group 于今日荣幸宣布 OpenGL® 4.0 规范正式发布; 为这一所有主流桌面操作系统最为广泛部署的2D和3D图形API带来革新进步. OpenGL 4.0 为个人电脑系统和工作站系统引入最为先进的跨平台图形加速和功能特性, 同时, OpenGL做为 OpenGL® ES 移动设备图形标准的基石, 正服务于每一台智能移动设备.

OpenGL 4.0 由 Khronos 的 OpenGL 架构评审委员会(Architecture Review Board - ARB)主持制定, 并将原 GLSL 4.00 升级到 OpenGL Shading Language 渲染语言, 从而使开发者得以使用最新世代GPU加速取得显著的图像质量, 加速性能和编程灵活性提升. 此次发布的最新版本继续演绎着迅速演进的免授权费用的OpenGL标准协助图形开发者便捷地在多种操作系统和平台部署应用划时代GPU功能的角色. 完整的规范即刻在 http://www.opengl.org/registry 提供下载.

OpenGL 4.0 进一步提升了与 OpenCL™ 的密切互操作性以驱动密集计算型视觉应用的加速性能. OpenGL 4.0 继续向下兼容自 OpenGL 3.2 以来的核心和兼容性配置, 以使开发者根据市场需求决定使用精炼的最新API或保留现有 OpenGL 代码以向后兼容.

OpenGL 4.0 精心定义为开发者带来如下显著特性:
- 新增两个渲染器阶段, 用于将Tessellation细分曲面计算负荷由CPU转移到GPU;
- 每模型片段渲染和可编程片段渲染提升渲染质量和抗锯齿灵活性;
- 完成由OpenGL或诸如OpenCL等外部API产生的数据绘图,无需CPU参与;
- 着色子路径显著提升编程灵活性;
- 经由添加全新对象类型 - 采样对象 - 实现纹理状态和纹理数据的分离;
- 64-bit双精度浮点渲染操作以及输入/输出, 以应对不断增长的渲染精度和质量要求;
- 性能提升,包括实例化几何着色器,实例化阵列和新的计时器序列.

同时, Khronos一并同步发行 OpenGL 3.3 规范, 同样包含一组ARB扩展, 以在前代GPU硬件驱动尽可能多的OpenGL 4.0功能; 为应用开发者提供最大化灵活性和平台覆盖性. 完整的OpenGL 3.3规范亦可即刻从 http://www.opengl.org/registry 下载.

“OpenGL 4.0的发布做为跨平台图形加速领域的先锋再次向前迈进了一大步, 并进一步强化了 OpenGL 在互联网, 移动终端以及个人电脑领域的领军地位,” Barthold Lichtenbelt, 就职于Nvidia的 OpenGL ARB 工作组主席和核心 OpenGL 高级经理说到:”Nvidia在此荣幸地宣布其即将发布的Fermi系列图形加速显卡完全支持OpenGL 4.0.”

“AMD将OpenGL 4.0的成功发布视作OpenGL ARB的又一项伟大成就,” Ben Bar-Haim, AMD设计部门副总裁说道. “AMD一直支持者Khronos工作组的各项工作,并不断被Khronos诸如OpenGL和OpenCL这样成功的,健康的,开放标准的繁荣和发展成就所打动.”

“OpenGL 4.0 继续精准地按照架构评审委员会(ARB)严格的时间表驱动着新功能的发布, 这次的重要发布更使得开发者能够横跨多种平台并高度兼容一致地接触业界领先的GPU功能,” Neil Trevett, Khronos Group主席暨NVIDIA副总裁说道, “OpenGL继续占据Khronos API 生态系统的重要席位, 并持续驱动着OpenGL ES和 WebGL™的进步, 为移动平台和互联网提供高性能可编程图形系统, 并通过与OpenCL的紧密结合为应用开发者提供无缝视觉和计算平台.
作者: jiefei    时间: 13.3.2010 22:06
OpenCL还是取决于后端的runtime的
作者: 农大    时间: 13.3.2010 22:43
OpenCL还是取决于后端的runtime的
jiefei 发表于 13.3.2010 22:06


怎讲?
作者: jiefei    时间: 14.3.2010 13:53
OpenCL据我所知 OpenCL是一个界面
它怎么知道应该怎么样分配到下面的硬件上就是用runtime
作者: 二进制    时间: 14.3.2010 18:28
这个必须顶!




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