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反恐精英bot主创人员访谈录

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发表于 17.6.2003 20:50:09 | 只看该作者
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  虽然CS已经成为在线多人射击游戏的老大很多年,但是却始终没有一种正规一点的办法能够进行单人游戏。(虽然有一些第三方组织制作的bot,比如POD bot、real bot等)但是这种情况即将改变了!Valve将要对CS进行一次包含有官方单机游戏bot的升级。以下是HomeLAN对Valve的Erik Johnson和bot的主要编程者Michael Booth的采访。<br><br>  Erik Johnson - Valve Project Manager (Valve项目经理) Michael Booth-urtlerockstudios.com (turtlerockstudios独立制作人) <br><br>HomeLAN:为什么Valve终于决定为CS制作单机版bot了呢?<br><br>Erik Johnson:我们刚刚制作完TFC(军团要塞)时就想做个bot,但是因为种种原因始终没能做成。我们一年以前遇到了Michael Booth,并且想和他一起工作。在排除了一些想法之后,bot被认为是最适合着手开始的。<br><br>HomeLAN:Michael,你是怎么和Valve勾搭(hook up)到一起干这个呢<!--emo&;)--><img src='https://www.kaiyuan.info/modules/ipboard/html/emoticons/wink.gif' border='0' style='vertical-align:middle' alt='wink.gif'><!--endemo-->?<br><br>Michael Booth:那时在我还在Westwood/EA制作Nox和命令与征服系列游戏的时候。几个朋友介绍我玩CS,而我就......完全的上瘾了!等到我决定离开EA太平洋分部并建立我自己的工作室(www.turtlerockstudios.com)时,首先联系的就是Valve。我在上大学时就知道他们的伟大作品,并且为Half-Life所深深的打动,他们对MOD团体的支持,还有他们雄心勃勃的新Steam技术。我得到了为我最爱的游戏- CS做些创新工作的自由,这是一个双赢的局面。<br><br>HomeLAN:制作可以仿真进行单机游戏bot的主要目标是什么?<br><br>Michael Booth:主要目标时能让人们不用上网和其他人一起,就能自己玩CS玩得很高兴。能够让CS的新手或者不喜欢非常惨烈的网上游戏的人,有机会进行自己的队伍之间的比赛。在测试中,我发现没有玩过CS的人,在与bot的游戏中能够享受到真正的乐趣。令人鼓舞的,通过调整难度,CS老手也能和bot玩得很高兴。我的几个朋友都十分迫切的在等待CS Bot的发布,然后我们几个就可以举行“人对bot”的比赛了。<br><br>HomeLAN:现在已经有一些第三方的CS bot,Vlave是否从中吸取了经验呢?<br><br>Michael Booth:CS bot的制作团体给我留下了很深的印象,他们还有几个功能完善的作品。但是我所制作bot的目标有些不同,而且在AI上,也有些我自己的想法。所以我决定重头做起。其结果是最后制作出bot相当独特,哪怕你以前用过其它的bot。<br><br>HomeLAN:为一个最初只为人与人对战而设计的mod开发CS bot有多难?<br><br>Michael Booth:这相当有挑战性,但是它也使整个计划如此有趣。比如,CS中的很多地图在设计时根本没为bot考虑过。地图中的很多物品毫无共同之处,比如梯子的位置、门的宽度、掩体的分布等等。这就需要灵活又高效的寻路智能。再有,现在的自制地图数量太多,手动给bot添加每个地图的特有数据(路点和提示之类)将是一场恶梦,而且bot的用处也就大大降低。我把bot编程为在遇到未知的地图时,会先花些时间来“学习”它,自动地记录这张地图的所需数据。这只需一次就够了,而且生成的数据文件可以共享给其他使用此地图的人。另一个挑战就是CS玩家一般都是组队比赛的。这就需要bot能够像人一样通过radio来互相通信。<br><br>HomeLAN:能具体说说在制作CS bot中的编程问题吗?<br><br>Michael Booth:有很多的问题。首先就是如何编程来让bot能够“理解”地图,并在其中移动的问题。这通过在学习阶段对地图采样来完成,把采样收集来的信息组成规则的导航区域,每个区域之间彼此连接。只要bot知道他所在的区域,就可以知道可以移动到附近的哪些区域去。使用A*搜寻的算法,bot就能够在地图上算出路径。在bot确定了他要走的路径之后,我写了一种可以使bot延路径流畅的跑动或者走动的算法,不会在拐角,箱子或者其他什么障碍物处卡住。其中包括在何处跳蹲,或者上下梯子。还有,每位CS玩家都知道,移动时不能忘了看看周围有没有camp的敌人,否则很容易被打PP。我把这些camp点叫做“encounter spots”(直译为见面点,或者不期而遇点),并且发展了一种决定何时察看何处的算法。<br><br>HomeLAN:在CS的单机游戏中bot都能做些什么的?<br><br>Michael Booth:基本上说,CS bot和人类玩家的行为是一样的。事实上,他们的行为复杂性程度之高,我在和他们游戏时都很有乐趣。因为连我都不知道他们下一步会做些什么。这有一些我所见的bot的有趣行为例子:<br><br>  ◎交火时bot可能会后撤隐藏起来,等你追击时伏击。<br><br>  ◎和一群bot战斗时,可能会有一个bot退出从后方绕过来。<br><br>  ◎在de_dust之类的地图,如果你从桥下跑过,bots可能会跳下来突袭你。<br><br>HomeLAN:单机游戏最多支持多少个bot?<br><br>Michael Booth:和游戏支持的玩家数目一样多。我们一般和10到20个bot一起玩。<br><br>HomeLAN:玩家如何调整bot使其适合自己的水平呢?<br><br>Michael Booth:万家可以设定bot的总体难度水平,还有bot的数量。还有一些设置bot使用武器的高级功能,以及一些行为参数。<br><br>HomeLAN:官方的CS bot可以在多人游戏中使用吗?<br><br>多人游戏中op如何来监控bot呢?Michael Booth:CS Bot可以在多人游戏中使用。服务器op可以调整bot的数量,难度,还有添加或者移掉某个bot。<br><br>HomeLAN:CS bot会以何种形式发布呢?<br><br>Michael Booth:我们已经在bot的外部测试和最后完善阶段了。计划通过Steam进行beat的测试。<br><br>HomeLAN:CS bot未来发布时还会增加些什么特性吗?<br><br>Michael Booth:第一次发布CS Bot只是一个开始。我还有很多的想法,再可预见的未来,都会和Valve一起工作下去。<br><br>HomeLAN:最后,还有没有什么关于官方CS bot的东西要说?<br><br>Michael Booth:对Valve提供的支持,以及为我创作新一代bot给予的时间和自由,表示万分的感谢。
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