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《反恐精英CS》当数码与运动结合--Counter-Strike四年发展史之世界篇

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发表于 6.10.2003 10:22:12 | 只看该作者
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反恐精英(Half life : Counter-Strike)可以说是游戏史上的一个奇迹。这不仅仅是因为它作为一个游戏的畅销和成功,尽管在这种意义上把它称为奇迹一点也不为过。作为半条命游戏的一个MOD,反恐精英创造了甚至超过半条命游戏本身数倍的销量和流行程度,成为了FPS(第一人称射击类)游戏继雷神之锤(Quake)系列之后的新的领导者。但是销量大的游戏举目皆是,为什么反恐精英如此受到关注呢?原因在于它的团队竞技性所引领的世界电子竞技的发展,这种发展速度之快,发展趋势之猛,在我们眼中是一种真正的奇迹。<br><br>  电子竞技真正开始被广大玩家接受应该是起源于星级争霸的时代,Grrr…、Boxer、Yellow这些大师们至今被一些老玩家津津乐道。随着网络的发展和改善以及计算机处理能力的提高,对机器和网络配置要求苛刻的fps游戏的竞技化也开始被玩家们关注,想必大家也还对DF的ICE战队、Quake的Rocketboy有很深的印象吧?但是由于这些游戏本身存在致命的缺陷,无法被广大的玩家们接受、或者游戏的可玩性不够维持其长久的生命力,在反恐精英出现以后,这些游戏逐渐退出了电子竞技的舞台。<br>  <br>   反恐精英作为一个团队性的电子竞技项目,在国外很早就得到了电子竞技界的重视。在北欧,作为电子竞技的倡导者,德国的Clanbase网站在他们所主办的顶级赛事Euro Cup欧洲杯中,从第二届开始就加入了反恐精英的5对5(Time left制)的团队比赛。 <br><br><br>  那是2000年的秋天。在第二届欧洲杯上,芬兰的老牌战队Z战队获得了冠军,同时也第一次展示了北欧战队在这一领域的不可动摇的地位。丹麦的SoA和德国的SK分获2、3名。<br><br>  如果说第二届欧洲杯还没有受到广大玩家的重视的话,那么我们必须向大家提起注意的就是第三届欧洲杯所获得的巨大成功。由于第二届欧洲杯的成功举办,第三届欧洲杯吸引了CS1.1时代几乎所有的顶级强队的参加,包括当时如日中天的德国的“发电站”TAMM、来自芬兰的黑马后来获得冠军的apostrophe (exousia)等强队。值得一提的事,随着欧洲杯一起举办的公开赛Open Cup从这一赛季开始也受到重视,如果大家看看冠军榜,会发现这届公开赛的冠军是SK.sca,即后来的世界冠军SK。老牌强队Armateam(AT)也在这届公开赛上第一次受到大家的关注。(其实对于大多数中国玩家这一届欧洲杯可能是我们大家记忆中最清晰的一次欧洲杯了,大家一定都还记得那段激动人心的阿姆斯特丹EC3 LAN Finals那段视频和-[e.zet0r]-在dust2上1v4后那个很出气的Z字吧!)<br><br><br>   随着欧洲杯的成功举办,2001年夏季,Clanbase开始把各国的优秀选手组织起来举办另一项有深远影响的赛事国家杯(National Cup)。在第一届国家杯上,尽管很多强队没有参赛,瑞典国家队仍然击败强大的德国队一举夺魁,展现了瑞典在CS中的强国地位,这两个国家在这一领域的纷争也就此开始了。<br><br><br><br>   与此同时,在大洋彼岸的美国Dallas,放弃了Euro Cup的各支强队也在紧张的备战中,这就是世界上最有影响力的电子竞技大赛Cyberathlete Professional League (CPL)。自从创始人Angel Munoz 1997年创办CPL比赛以来,它就一直是这一领域最权威最职业的比赛,它高额的奖金也吸引了诸多的强队的参赛。同时它也是行规的制定者。<br><br>  在本届CPL2001上,美国人的规则又给了CS以活力,那就是Maxrounds 12规则的引入,从而使得参赛的队伍更加注重战术和金钱的控制。此外,如果说以前我们对于传说中世界最好的队伍nip只是只闻其名的话,那么这次比赛中X3和nip的决赛就成了我们最美好的记忆之一。这场经典的比赛让我们认识了这样一些值得记住的名字:Ksharp ,Bullseye ,Rambo ,Moyini ,Porter ,Ray, Potti, HeatoN, Medion, ahl, Hyb和Vesslan。这些名字中的大多数至今仍然活跃在CS的赛场上。<br><br>  在这个秋季,Clanbase欧洲杯迎来了他的第四个赛季,由于赛事影响力的扩大,瑞典的强队开始参与其中,这就包括后来获得法国Lan Arena 7 和CPL Cologne比赛冠军的Nordic Division,他们在这次比赛中夺得亚军,决赛中输给了处在最佳状态的德国战队DKH。当时拥有Burning Death、Firefrog、Drake230等人的DKH一时间所向披靡,今天在欧洲赛场却已经难觅身影,让人感叹。但是他们在决赛中的对手ND在成功的运作中,成为了著名电子竞技网站esu的御用战队,至今他们的继承者Adrenaline仍然在获得巨大的成功。这不能不让我们发现一些什么。<br><br><br>   秋季过后,世界电子竞技界另一项重要的赛事、由三星电子赞助、韩国文化部主办,奖金数量惊人的世界电子竞技大赛World Cyber Games (WCG)映入了我们的眼帘。 <br><br>  2001年的WCG是她的第二届比赛。出于对反恐精英游戏在这一年的成功的尊敬,WCG2001加入了CS项目的比赛。在这次大赛中,来自加拿大的LnD获得冠军,德国的老牌强队mTw和在欧洲杯上与上届冠军exousia展开惊心动魄厮杀的著名芬兰战队All*分获2、3名。这次WCG上,中国CS玩家第一次走向世界,尽管EVIL的成绩不能令人满意,但是毕竟让我们看到了希望。<br><br>  由于从2002年春天开始的Clanbase EC5开始正式改为类似CPL比赛的Maxrounds 12制,这次WCG也是在正式的影响力较大的国际性大赛中最后一次使用Timeleft制(编者按: 也就是俗称的CO制)。有些人很怀念Timeleft制的情况下的疯狂rush;但这是事物发展的必然,作为一个团队竞技的游戏,为了维持其生命力,我们更希望能看到多变的整体配合而不是5个兰博。所以在这次WCG之后,像当年那种很多快速的eco局、很爽的1v4、1v5的情况如今只能存在于我们的记忆中了。<br><br>  这次电子竞技大赛也可以说给CS的一个时代画上了一个句号,因为很快又发生了一件值得我们记住的事情,但这并不是比赛,而是CS的开发者Valve Soft推出了最新游戏版本CS1.4。可以说这个版本与以前的1.3版本有很大的不同,在某种程度上来说可以看作两个游戏。相比1.3版本来看,1.4版的CS跑动速度更慢;处于真实性的考虑,加入了跳跃后的停顿和减速,使得1.3以前在职业领域被广泛使用的超级跳(Bunny Hop)技巧没有了用武之地;加入了换枪时间的概念,削弱了AWP武器的破坏力。总之,1.4版本的改变使得这个游戏更容易被没有接触过它的玩家接受,但也使得高手和初学者之间的差距缩小了。在CS1.5版本推出后这一趋势更为明显;增大的hitbox导致了在以前不可想象的爆头率。尽管这一版本存在时间不长,但是CS1.4的出现以及Maxrounds制度的广泛采用使CS竞技领域出现了一场革命,那就是由强调个人能力和技术转向了对于地图和攻防战术的透彻解析。<br><br><br>    正是由于这种原因,在次年春季举行的第五届欧洲杯上,德国的老牌强队mortal Teamwork CS(mTw.alternate)凭借着出色的整体配合击败了来自芬兰的Ewoks,获得了他们的第一个欧洲杯冠军,并且从此开始了他们的鼎盛时期。mTw从创建之初起就以成熟的配合和稳定的阵容著称,但是他们的个人能力和德国其他战队的枪神们比起来不能算得上是最好的。所以1.4(1.5)版本的改变可以说成就了mTw的辉煌。与此同时,在德国国内,另外一支强队也开始崭露头角,这就是拥有明星选手Johnny.R的mousesports,尽管在创建之初他们很依靠JR和Roman的个人能力,但是随着队员的流动和比赛经验的积累,他们的作战能力已经越来越让人刮目相看。与第五届欧洲杯同时举办的第二届国家杯上,瑞典队蝉联冠军,由于国家杯的比赛更注重个人能力,这个结果可以说明瑞典人在CS中超强的个人能力。<br><br>  在这段时间发生的最让人遗憾的事情莫过于nip战队的解散了。2002年5月21日,nip在网站上发表声明,宣布解散。从建立到解散,除了由于种种原因退出的之外,nip在参加的所有比赛中均获得了冠军,这是一个空前绝后的成绩,至今没有能望其项背者。Nip的核心人物,黄金搭档HeatoN和Potti以及狙击手Xeqtr,在解散后加入了bds领队的SK.sca,开始了另外一段辉煌。同时另外一支强队同样是来自瑞典的Game onLine&#33; (GoL)得到了nip的狙击手Hyb,实力大长。凭借着Hyb的帮助,GoL成为了当时世界上数一数二的强队,他们两夺CPL亚军,出色的防守令当时所有的世界强队头疼。这年春天是Nordic Division的黄金时期,他们不但得到了著名的选手Vesslan,在夺得LA7和CPL科龙站的冠军之后他们还得到了esu的资助,进行了人员调换,更名为esu.swe。<br><br><br>    这些战队频繁的人员变动显然是有目的的,这就是为了准备世界上最有影响力的电子竞技比赛CPL Dallas。2002年夏季,这些瑞典人又回来了!尽管换了队伍,但是几个核心成员没有改变,这三支瑞典战队气势汹汹的来到了达拉斯挑战美国本土和世界其他地区的顶尖战队。尽管原来X3的3名主力Ksharp、Bullseye、Rambo加入了3D,但是过于强调个人技术、缺乏配合的战术思路限制了他们的发挥,很早就被淘汰,没有对瑞典人构成任何威胁,这也让当时关心比赛的玩家们分外怀念前一年nip和X3的对决。瑞典战队在这次大赛上大获丰收,尽管CPL在8进4的时候莫名其妙的设置了一张de_clan1_mill,瑞典人还是很轻松的包揽了前三名,而拥有黄金阵容的SK.sca更众望所归的获得了冠军。值得一提的是这次CPL锦标赛的SK.sca拥有的阵容被认为是当时世界上最好的几位CS选手,除了以上三位老nip之外还有Dark和Xenon。<br><br>  在这次让人心血澎湃的大赛过去之后,各战队又开始了频繁的换将。与此同时,由于CS游戏本身的局限性使得许多老将开始退出CS界,而一些新人开始进入,CS开始进入乱世。变化最大的当属霸王SK.sca,由于成员来自不同国家使得他们不能参与WCG这样的大赛(编者按: 对国籍有要求),导致Dark和Xeqtr回到了挪威参加战队,而Xenon由于学业原因去了英国。这个秋天,来自挪威的eoLithic第一次进入了大家的眼帘。先是在CPL奥斯陆站的比赛中战胜重组后阵容仍然在磨合期的SK.swe夺得冠军,然后在Clanbase EC6决赛上称雄,一时间成为了炙手可热的欧洲顶尖强队,同时也被认为是CPL Dallas 2002 Winter的最大的夺标热门之一。事实上eoL集中了被认为是挪威最好的CS选手,其中还包括SK.sca大名鼎鼎的明星队员Xeqtr和Dark。而SK在经过改变成为正统的瑞典血统之后,由于选手们的水平不是很争气,配合也没有非常默契,步入了他们的低谷期。来自欧洲杯新秀iddqd的Kush和Bengan,nip的老将Medion等人都是这一时期SK的实验品。与SK.swe一起进入低潮期的还有美国最有名气的战队3D。在美国进行的最大规模的线上赛事CAL-i中,3D的表现简直让人们跌破了眼镜;在这一年秋季举行的WCG中,3D作为美国的代表也早早被淘汰出局,让我们十分失望。顺便需要提一句的是这一年的WCG中由于种种原因,CS比赛并没有想象中的影响力,仅有的几支强队的表现也由于客观原因受到限制,最终的冠军是来自俄罗斯的M19。与他们形成对比的是Vesslan领军的esu,尽管没有在大赛中获得什么冠军,但是前途却很被看好,他们在转会中进一步提高了自己的实力。而德国方面,Mouz随着阵容的稳定和配合的进一步娴熟,一步一步地取代mTw成为了欧洲大陆的霸主。<br><br><br>     就在这样的乱世中CPL Winter 2002映入了我们的眼帘。尽管美国一如既往的靠着海量的参赛队伍占据着这一世界级大赛的大部分参赛名额,但他们甚至在排种子队的时候也没好意思把自己的位置向前提——毕竟在过去的半年中美国队伍是在没有什么拿得出来的成绩,最被看好的队伍仍然是他们:SK,eoL,esu,GoL&#33;,Team9,mouz,mTw,……3D作为本土队伍当中最被看好的,也没有被排进3甲之中。带着屈辱,美国战队开始了他们的绝地反攻,他们把这次CPL变成了复仇的阵地!尽管大部分队伍实力仍然不能让人满意,而且也没有几支队伍能够对欧洲诸强构成实质性的威胁,但是在本土的出色发挥让我们改变了从那年夏天以来世界对于美国CS的看法。最大的冷门来自zEx,这支来自CAL-i的丑小鸭居然在比赛中两次击败了不可一世的挪威之王eoL,最终获得了第6名,也从此进入了他们为期半年的全盛时期;老牌强队W.E.W夺得第五,而3D在经过半年的卧薪尝胆、走马换将之后,终于获得了他们的第一个CPL冠军,而且是在战胜了SK和GoL&#33;之后获得的(这两支队伍中有原来nip的4名队员)!怪不得3D | Morgan在获得了冠军后说了一句狠话:复仇的感觉很甜蜜!(The taste of revenge is sweet&#33;)而3D的扬眉吐气,也给2002年的CS竞技画了一个很漂亮的句号。<br><br>  随着2003年的到来,电子竞技也非常突然地走出了低谷。在法国,CPL cannes,Clikarena和首届电子竞技世界杯(ESWC)的举办受到世界的注目,随着ESWC在世界范围的预选赛的顺利结束,包括中国的AS在内的来自各大洲的战队开始了他们的法兰西征程。ESWC此前曾受到不少非议,但是高额的奖金和运作模式给电子竞技这个事业注入了新的活力。而team9在饱受磨练之后也终于获得了自己的第一个世界级赛事的冠军(编者按: Clikarena还不能被称之为世界级赛事),领走了高额的奖金。与之形成反差的是3D,自从CPL夺冠后,在相当长的时间内就没有过任何让人眼前一亮的行动,反而是小兄弟zEx在法国表现出色,获得了ESWC的亚军。<br><br><br>      大家可能已经注意到了,我们曾经对欧洲杯非常重视,并且将各战队在其中的表现作为衡量该战队水平的重要标准。但是自从第六届欧洲杯eoL夺冠后,欧洲杯作为一项传统的在线赛事,其地位已经越来越尴尬。由于对赛制不思改革,奖金数量没有吸引力等原因,很多强队在欧洲杯中途就退出了欧洲杯的比赛,或者由于网络原因无法参赛、直到最终退出,甚至像SK.swe这样的商业气息浓厚的队伍干脆就不参加欧洲杯的比赛。第七届欧洲杯的冠军就已经在业内被称作“鸡肋”了,即使是最终获得冠军的xP也没有得到很高的评价,原因就是强队的纷纷退出。其实欧洲杯的衰落也给了我们的电子竞技事业一个前车之鉴。作为一种产业,电子竞技也是需要经济支持的,而不是一种单纯的兴趣在支撑;我想这也就是当年作为世界最顶尖强队的nip不参加欧洲杯的原因。与之相对应的是像WCG和ESWC这样的比赛,虽然在赛制、规则方面都不如欧洲杯来的专业和完善,但是从商业运作的角度看来,他们无疑都比欧洲杯成功,所以很多队伍为了备战WCG就放弃了第七届欧洲杯的比赛,或者为了参加WCG而把欧洲杯变成了他们磨合本土阵容的练兵场(WCG要求一个队伍中的成员必须来自同一国家,而在欧洲许多战队的成员来自不同的国家),从另一方面表现出来了经济利益对于战队的重要性。具有讽刺意义的是,作为当今世界上最成功的战队,SK.swe从他们开始成功以来就没有参加过Clanbase的任何线上比赛(编者按: 如果不包括国家杯的话),而他们的收入除了来自赞助商以外基本上都来自参加大赛的奖金收入,可见像欧洲杯这样只有荣誉没有奖金的比赛对于他们实在是没有什么吸引力的。其实欧洲杯的衰落未必不是一件好事;这也许标志着电子竞技事业正走出泡沫的误区,开始向着理性化和盈利性的目标发展,包括SK网站的收费demo和3D的在线商店,都不失为一种具有实际意义的探索,虽然现在可能受到许多玩家的不解与诟病,但我想相信,这必然是电子竞技未来的出路,也是中国CSer们探索的方向。<br><br><br>      转眼间2003年的秋天又已经到了。在过去的几个月里,世界范围内的电子竞技事业正在向着健康、有序、盈利化的方向进行着,无论是SK在CPL上的再次夺冠还是team9.esu更名为Adrenaline并且开始了自主的运作,或是eoLithic的解散和瑞典新力量[EYE]的崛起,作为数码世界的运动员们,职业玩家正在和游戏公司以及电子竞技的经理人们一起把反恐精英这一数码世界最流行的休闲活动变成和足球、篮球等运动并驾齐驱的流行运动。随着1.6版的推出,CS可以说结束了一个时代也迎来了一个新的开始。CS作为一项新兴运动在世界范围内的推广正面临新的挑战,而职业玩家们则在他们的技战术上开始了新的探索——也许这就是电子竞技的精髓:只有通过不断的变动、更新、适应,跟上时代的潮流,才能够成为真正的强者。<br><br><br><br><br><br>   

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 楼主| 发表于 6.10.2003 10:23:50 | 只看该作者
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发表于 6.10.2003 12:07:22 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 6.10.2003 13:19:18 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 6.10.2003 13:23:33 | 只看该作者
反恐精英(Half life : Counter-Strike)可以说是游戏史上的一个奇迹。这不仅仅是因为它作为一个游戏的畅销和成功,尽管在这种意义上把它称为奇迹一点也不为过。作为半条命游戏的一个MOD,反恐精英创造了甚至超过半条命游戏本身数倍的销量和流行程度,成为了FPS(第一人称射击类)游戏继雷神之锤(Quake)系列之后的新的领导者。但是销量大的游戏举目皆是,为什么反恐精英如此受到关注呢?原因在于它的团队竞技性所引领的世界电子竞技的发展,这种发展速度之快,发展趋势之猛,在我们眼中是一种真正的奇迹。<br><br>  电子竞技真正开始被广大玩家接受应该是起源于星级争霸的时代,Grrr…、Boxer、Yellow这些大师们至今被一些老玩家津津乐道。随着网络的发展和改善以及计算机处理能力的提高,对机器和网络配置要求苛刻的fps游戏的竞技化也开始被玩家们关注,想必大家也还对DF的ICE战队、Quake的Rocketboy有很深的印象吧?但是由于这些游戏本身存在致命的缺陷,无法被广大的玩家们接受、或者游戏的可玩性不够维持其长久的生命力,在反恐精英出现以后,这些游戏逐渐退出了电子竞技的舞台。<br><br><br><br><br>  反恐精英作为一个团队性的电子竞技项目,在国外很早就得到了电子竞技界的重视。在北欧,作为电子竞技的倡导者,德国的Clanbase网站在他们所主办的顶级赛事Euro Cup欧洲杯中,从第二届开始就加入了反恐精英的5对5(Time left制)的团队比赛。 <br><br><br>  那是2000年的秋天。在第二届欧洲杯上,芬兰的老牌战队Z战队获得了冠军,同时也第一次展示了北欧战队在这一领域的不可动摇的地位。丹麦的SoA和德国的SK分获2、3名。<br><br>  如果说第二届欧洲杯还没有受到广大玩家的重视的话,那么我们必须向大家提起注意的就是第三届欧洲杯所获得的巨大成功。由于第二届欧洲杯的成功举办,第三届欧洲杯吸引了CS1.1时代几乎所有的顶级强队的参加,包括当时如日中天的德国的“发电站”TAMM、来自芬兰的黑马后来获得冠军的apostrophe (exousia)等强队。值得一提的事,随着欧洲杯一起举办的公开赛Open Cup从这一赛季开始也受到重视,如果大家看看冠军榜,会发现这届公开赛的冠军是SK.sca,即后来的世界冠军SK。老牌强队Armateam(AT)也在这届公开赛上第一次受到大家的关注。(其实对于大多数中国玩家这一届欧洲杯可能是我们大家记忆中最清晰的一次欧洲杯了,大家一定都还记得那段激动人心的阿姆斯特丹EC3 LAN Finals那段视频和-[e.zet0r]-在dust2上1v4后那个很出气的Z字吧!)<br><br>  随着欧洲杯的成功举办,2001年夏季,Clanbase开始把各国的优秀选手组织起来举办另一项有深远影响的赛事国家杯(National Cup)。在第一届国家杯上,尽管很多强队没有参赛,瑞典国家队仍然击败强大的德国队一举夺魁,展现了瑞典在CS中的强国地位,这两个国家在这一领域的纷争也就此开始了。<br><br><br><br><br>  与此同时,在大洋彼岸的美国Dallas,放弃了Euro Cup的各支强队也在紧张的备战中,这就是世界上最有影响力的电子竞技大赛Cyberathlete Professional League (CPL)。自从创始人Angel Munoz 1997年创办CPL比赛以来,它就一直是这一领域最权威最职业的比赛,它高额的奖金也吸引了诸多的强队的参赛。同时它也是行规的制定者。<br><br>  在本届CPL2001上,美国人的规则又给了CS以活力,那就是Maxrounds 12规则的引入,从而使得参赛的队伍更加注重战术和金钱的控制。此外,如果说以前我们对于传说中世界最好的队伍nip只是只闻其名的话,那么这次比赛中X3和nip的决赛就成了我们最美好的记忆之一。这场经典的比赛让我们认识了这样一些值得记住的名字:Ksharp ,Bullseye ,Rambo ,Moyini ,Porter ,Ray, Potti, HeatoN, Medion, ahl, Hyb和Vesslan。这些名字中的大多数至今仍然活跃在CS的赛场上。<br><br>  在这个秋季,Clanbase欧洲杯迎来了他的第四个赛季,由于赛事影响力的扩大,瑞典的强队开始参与其中,这就包括后来获得法国Lan Arena 7 和CPL Cologne比赛冠军的Nordic Division,他们在这次比赛中夺得亚军,决赛中输给了处在最佳状态的德国战队DKH。当时拥有Burning Death、Firefrog、Drake230等人的DKH一时间所向披靡,今天在欧洲赛场却已经难觅身影,让人感叹。但是他们在决赛中的对手ND在成功的运作中,成为了著名电子竞技网站esu的御用战队,至今他们的继承者Adrenaline仍然在获得巨大的成功。这不能不让我们发现一些什么。<br><br><br><br><br><br>  秋季过后,世界电子竞技界另一项重要的赛事、由三星电子赞助、韩国文化部主办,奖金数量惊人的世界电子竞技大赛World Cyber Games (WCG)映入了我们的眼帘。 <br><br>  2001年的WCG是她的第二届比赛。出于对反恐精英游戏在这一年的成功的尊敬,WCG2001加入了CS项目的比赛。在这次大赛中,来自加拿大的LnD获得冠军,德国的老牌强队mTw和在欧洲杯上与上届冠军exousia展开惊心动魄厮杀的著名芬兰战队All*分获2、3名。这次WCG上,中国CS玩家第一次走向世界,尽管EVIL的成绩不能令人满意,但是毕竟让我们看到了希望。<br><br>  由于从2002年春天开始的Clanbase EC5开始正式改为类似CPL比赛的Maxrounds 12制,这次WCG也是在正式的影响力较大的国际性大赛中最后一次使用Timeleft制(编者按: 也就是俗称的CO制)。有些人很怀念Timeleft制的情况下的疯狂rush;但这是事物发展的必然,作为一个团队竞技的游戏,为了维持其生命力,我们更希望能看到多变的整体配合而不是5个兰博。所以在这次WCG之后,像当年那种很多快速的eco局、很爽的1v4、1v5的情况如今只能存在于我们的记忆中了。<br><br>  这次电子竞技大赛也可以说给CS的一个时代画上了一个句号,因为很快又发生了一件值得我们记住的事情,但这并不是比赛,而是CS的开发者Valve Soft推出了最新游戏版本CS1.4。可以说这个版本与以前的1.3版本有很大的不同,在某种程度上来说可以看作两个游戏。相比1.3版本来看,1.4版的CS跑动速度更慢;处于真实性的考虑,加入了跳跃后的停顿和减速,使得1.3以前在职业领域被广泛使用的超级跳(Bunny Hop)技巧没有了用武之地;加入了换枪时间的概念,削弱了AWP武器的破坏力。总之,1.4版本的改变使得这个游戏更容易被没有接触过它的玩家接受,但也使得高手和初学者之间的差距缩小了。在CS1.5版本推出后这一趋势更为明显;增大的hitbox导致了在以前不可想象的爆头率。尽管这一版本存在时间不长,但是CS1.4的出现以及Maxrounds制度的广泛采用使CS竞技领域出现了一场革命,那就是由强调个人能力和技术转向了对于地图和攻防战术的透彻解析。<br><br>  正是由于这种原因,在次年春季举行的第五届欧洲杯上,德国的老牌强队mortal Teamwork CS(mTw.alternate)凭借着出色的整体配合击败了来自芬兰的Ewoks,获得了他们的第一个欧洲杯冠军,并且从此开始了他们的鼎盛时期。mTw从创建之初起就以成熟的配合和稳定的阵容著称,但是他们的个人能力和德国其他战队的枪神们比起来不能算得上是最好的。所以1.4(1.5)版本的改变可以说成就了mTw的辉煌。与此同时,在德国国内,另外一支强队也开始崭露头角,这就是拥有明星选手Johnny.R的mousesports,尽管在创建之初他们很依靠JR和Roman的个人能力,但是随着队员的流动和比赛经验的积累,他们的作战能力已经越来越让人刮目相看。与第五届欧洲杯同时举办的第二届国家杯上,瑞典队蝉联冠军,由于国家杯的比赛更注重个人能力,这个结果可以说明瑞典人在CS中超强的个人能力。<br><br>  在这段时间发生的最让人遗憾的事情莫过于nip战队的解散了。2002年5月21日,nip在网站上发表声明,宣布解散。从建立到解散,除了由于种种原因退出的之外,nip在参加的所有比赛中均获得了冠军,这是一个空前绝后的成绩,至今没有能望其项背者。Nip的核心人物,黄金搭档HeatoN和Potti以及狙击手Xeqtr,在解散后加入了bds领队的SK.sca,开始了另外一段辉煌。同时另外一支强队同样是来自瑞典的Game onLine&#33; (GoL)得到了nip的狙击手Hyb,实力大长。凭借着Hyb的帮助,GoL成为了当时世界上数一数二的强队,他们两夺CPL亚军,出色的防守令当时所有的世界强队头疼。这年春天是Nordic Division的黄金时期,他们不但得到了著名的选手Vesslan,在夺得LA7和CPL科龙站的冠军之后他们还得到了esu的资助,进行了人员调换,更名为esu.swe。<br><br>  这些战队频繁的人员变动显然是有目的的,这就是为了准备世界上最有影响力的电子竞技比赛CPL Dallas。2002年夏季,这些瑞典人又回来了!尽管换了队伍,但是几个核心成员没有改变,这三支瑞典战队气势汹汹的来到了达拉斯挑战美国本土和世界其他地区的顶尖战队。尽管原来X3的3名主力Ksharp、Bullseye、Rambo加入了3D,但是过于强调个人技术、缺乏配合的战术思路限制了他们的发挥,很早就被淘汰,没有对瑞典人构成任何威胁,这也让当时关心比赛的玩家们分外怀念前一年nip和X3的对决。瑞典战队在这次大赛上大获丰收,尽管CPL在8进4的时候莫名其妙的设置了一张de_clan1_mill,瑞典人还是很轻松的包揽了前三名,而拥有黄金阵容的SK.sca更众望所归的获得了冠军。值得一提的是这次CPL锦标赛的SK.sca拥有的阵容被认为是当时世界上最好的几位CS选手,除了以上三位老nip之外还有Dark和Xenon。<br><br>  在这次让人心血澎湃的大赛过去之后,各战队又开始了频繁的换将。与此同时,由于CS游戏本身的局限性使得许多老将开始退出CS界,而一些新人开始进入,CS开始进入乱世。变化最大的当属霸王SK.sca,由于成员来自不同国家使得他们不能参与WCG这样的大赛(编者按: 对国籍有要求),导致Dark和Xeqtr回到了挪威参加战队,而Xenon由于学业原因去了英国。这个秋天,来自挪威的eoLithic第一次进入了大家的眼帘。先是在CPL奥斯陆站的比赛中战胜重组后阵容仍然在磨合期的SK.swe夺得冠军,然后在Clanbase EC6决赛上称雄,一时间成为了炙手可热的欧洲顶尖强队,同时也被认为是CPL Dallas 2002 Winter的最大的夺标热门之一。事实上eoL集中了被认为是挪威最好的CS选手,其中还包括SK.sca大名鼎鼎的明星队员Xeqtr和Dark。而SK在经过改变成为正统的瑞典血统之后,由于选手们的水平不是很争气,配合也没有非常默契,步入了他们的低谷期。来自欧洲杯新秀iddqd的Kush和Bengan,nip的老将Medion等人都是这一时期SK的实验品。与SK.swe一起进入低潮期的还有美国最有名气的战队3D。在美国进行的最大规模的线上赛事CAL-i中,3D的表现简直让人们跌破了眼镜;在这一年秋季举行的WCG中,3D作为美国的代表也早早被淘汰出局,让我们十分失望。顺便需要提一句的是这一年的WCG中由于种种原因,CS比赛并没有想象中的影响力,仅有的几支强队的表现也由于客观原因受到限制,最终的冠军是来自俄罗斯的M19。与他们形成对比的是Vesslan领军的esu,尽管没有在大赛中获得什么冠军,但是前途却很被看好,他们在转会中进一步提高了自己的实力。而德国方面,Mouz随着阵容的稳定和配合的进一步娴熟,一步一步地取代mTw成为了欧洲大陆的霸主。<br><br>  就在这样的乱世中CPL Winter 2002映入了我们的眼帘。尽管美国一如既往的靠着海量的参赛队伍占据着这一世界级大赛的大部分参赛名额,但他们甚至在排种子队的时候也没好意思把自己的位置向前提——毕竟在过去的半年中美国队伍是在没有什么拿得出来的成绩,最被看好的队伍仍然是他们:SK,eoL,esu,GoL&#33;,Team9,mouz,mTw,……3D作为本土队伍当中最被看好的,也没有被排进3甲之中。带着屈辱,美国战队开始了他们的绝地反攻,他们把这次CPL变成了复仇的阵地!尽管大部分队伍实力仍然不能让人满意,而且也没有几支队伍能够对欧洲诸强构成实质性的威胁,但是在本土的出色发挥让我们改变了从那年夏天以来世界对于美国CS的看法。最大的冷门来自zEx,这支来自CAL-i的丑小鸭居然在比赛中两次击败了不可一世的挪威之王eoL,最终获得了第6名,也从此进入了他们为期半年的全盛时期;老牌强队W.E.W夺得第五,而3D在经过半年的卧薪尝胆、走马换将之后,终于获得了他们的第一个CPL冠军,而且是在战胜了SK和GoL&#33;之后获得的(这两支队伍中有原来nip的4名队员)!怪不得3D | Morgan在获得了冠军后说了一句狠话:复仇的感觉很甜蜜!(The taste of revenge is sweet&#33;)而3D的扬眉吐气,也给2002年的CS竞技画了一个很漂亮的句号。<br><br>  随着2003年的到来,电子竞技也非常突然地走出了低谷。在法国,CPL cannes,Clikarena和首届电子竞技世界杯(ESWC)的举办受到世界的注目,随着ESWC在世界范围的预选赛的顺利结束,包括中国的AS在内的来自各大洲的战队开始了他们的法兰西征程。ESWC此前曾受到不少非议,但是高额的奖金和运作模式给电子竞技这个事业注入了新的活力。而team9在饱受磨练之后也终于获得了自己的第一个世界级赛事的冠军(编者按: Clikarena还不能被称之为世界级赛事),领走了高额的奖金。与之形成反差的是3D,自从CPL夺冠后,在相当长的时间内就没有过任何让人眼前一亮的行动,反而是小兄弟zEx在法国表现出色,获得了ESWC的亚军。<br><br>  大家可能已经注意到了,我们曾经对欧洲杯非常重视,并且将各战队在其中的表现作为衡量该战队水平的重要标准。但是自从第六届欧洲杯eoL夺冠后,欧洲杯作为一项传统的在线赛事,其地位已经越来越尴尬。由于对赛制不思改革,奖金数量没有吸引力等原因,很多强队在欧洲杯中途就退出了欧洲杯的比赛,或者由于网络原因无法参赛、直到最终退出,甚至像SK.swe这样的商业气息浓厚的队伍干脆就不参加欧洲杯的比赛。第七届欧洲杯的冠军就已经在业内被称作“鸡肋”了,即使是最终获得冠军的xP也没有得到很高的评价,原因就是强队的纷纷退出。其实欧洲杯的衰落也给了我们的电子竞技事业一个前车之鉴。作为一种产业,电子竞技也是需要经济支持的,而不是一种单纯的兴趣在支撑;我想这也就是当年作为世界最顶尖强队的nip不参加欧洲杯的原因。与之相对应的是像WCG和ESWC这样的比赛,虽然在赛制、规则方面都不如欧洲杯来的专业和完善,但是从商业运作的角度看来,他们无疑都比欧洲杯成功,所以很多队伍为了备战WCG就放弃了第七届欧洲杯的比赛,或者为了参加WCG而把欧洲杯变成了他们磨合本土阵容的练兵场(WCG要求一个队伍中的成员必须来自同一国家,而在欧洲许多战队的成员来自不同的国家),从另一方面表现出来了经济利益对于战队的重要性。具有讽刺意义的是,作为当今世界上最成功的战队,SK.swe从他们开始成功以来就没有参加过Clanbase的任何线上比赛(编者按: 如果不包括国家杯的话),而他们的收入除了来自赞助商以外基本上都来自参加大赛的奖金收入,可见像欧洲杯这样只有荣誉没有奖金的比赛对于他们实在是没有什么吸引力的。其实欧洲杯的衰落未必不是一件好事;这也许标志着电子竞技事业正走出泡沫的误区,开始向着理性化和盈利性的目标发展,包括SK网站的收费demo和3D的在线商店,都不失为一种具有实际意义的探索,虽然现在可能受到许多玩家的不解与诟病,但我想相信,这必然是电子竞技未来的出路,也是中国CSer们探索的方向。<br><br>  转眼间2003年的秋天又已经到了。在过去的几个月里,世界范围内的电子竞技事业正在向着健康、有序、盈利化的方向进行着,无论是SK在CPL上的再次夺冠还是team9.esu更名为Adrenaline并且开始了自主的运作,或是eoLithic的解散和瑞典新力量[EYE]的崛起,作为数码世界的运动员们,职业玩家正在和游戏公司以及电子竞技的经理人们一起把反恐精英这一数码世界最流行的休闲活动变成和足球、篮球等运动并驾齐驱的流行运动。随着1.6版的推出,CS可以说结束了一个时代也迎来了一个新的开始。CS作为一项新兴运动在世界范围内的推广正面临新的挑战,而职业玩家们则在他们的技战术上开始了新的探索——也许这就是电子竞技的精髓:只有通过不断的变动、更新、适应,跟上时代的潮流,才能够成为真正的强者。<br>
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