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[游戏推荐] Splinter Cell: Pandora Tomorrow分裂细胞:明日潘多拉

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发表于 25.3.2004 07:54:05 | 只看该作者
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<img src='http://www.tothegame.com/res/game/2736/boxshot_uk_large.jpg' border='0' alt='user posted image' /><br>在《Splinter Cell: Pandora Tomorrow》游戏中,玩家将扮演一位美国国家安全级探员Sam Fisher,面对的难题和任务都是出自世界上最顶尖的军事小说作家-汤姆克兰西的手笔,而新一辑的任务可谓更加困难。游戏内缜密的剧情环环相扣,对于玩家来说将会是全新的挑战,特别是这一代新增的特殊人工智能,情况会随玩家所选择完成任务的方法而有所不同。例如:玩家如果在某一关选择了强行突破,后续的敌人可能会穿上防弹衣或是提高警觉,不同的选择会造成截然不同的敌人状况来考验玩家。这样的设计让游戏更加的丰富多变,不同的玩法就会遇到不同的状况。当然玩家过关的方式也绝对不只一种,突破的路线更是不只一条,不过切记不同的选择会导致不同的敌人和难题,玩家在行动之前必须考虑清楚,所以可谓跟现实的间谍活动几乎完全一样。 <br>  具间谍性质的游戏中最强调的就是玩家的操控,所以这一代的操控会更为精细,玩家甚至可以细致的调整Fisher探员的重心,当然各式各样的特技动作是绝对不会少的。另外,玩家对于工具的利用要考虑得更小心,因为各式各样的间谍配备绝对让你眼花撩乱,夜视镜、热感应视镜在切换的时候画面也会随着改变,玩家必须就不同的状况来使用这些道具,不然要突破汤姆克兰西精心设计的任务可不会这样容易。<br><br>  而《Splinter Cell: Pandora Tomorrow》最令人注目的就是那完美的画面,特别是光影的设计,几乎是完全拟真。游戏为了真实起见,在人工智能判别上加入了光影的条件,玩家要特别注意,小心让自己的影子泄漏了行踪。除了光影之外,场景的设计也是一大重点,各式各样的场景设计让玩家可以融入其中,享受间谍生涯。而堪称经典的配乐和特效也是很大的卖点,PC版本支援5.1声道,游戏中的脚步声、喘气声、各种枪声都和现实一样,要享受声光效果的快感,《Splinter Cell: Pandora Tomorrow》大可满足到你。<br><br>  而游戏跟上一代最大的差异就在于探员的支援,这一代的国家安全局的各位探员会在不同的情况下给予Fisher各式各样的帮助,除了在剧情上的支援以外,更加入了多人合作模式,玩家可以操纵这些探员或是佣兵在游戏中互相合作, PC版的多人模式甚至可以支援到16人连线,并且可以让玩家扮演不同的阵营进行对抗,更是大大增加了可玩性。<br><br>国人的骄傲、育碧上海制作部行记<br><br>摘自:电脑报<br><br>本报记者 陈灼 上海报道<br><br>上海浦东,广厦千万间中深藏着世界游戏巨头育碧(Ubisoft)在上海的分部,国人往往通过这家分部的市场部门在国内代理发行的一系列欧美游戏来了解它。而育碧上海的真正核心——制作部,则丝毫不显山露水。成立7年(自1997年3月)来,他们通过自身的努力,逐渐形成了一个强力的游戏机平台开发小组,已经越来越令世界熟知Ubisoft Shanghai这个名字。<br><br>育碧在全球共有9个制作分公司,12个销售分公司。在制作分公司中,又数法国、意大利、加拿大和中国的最受世人瞩目。<br><br>近日,听闻育碧上海制作部旗下正在开发的《分裂细胞:明日潘多拉》(Splinter Cell:Pandora Tomorrow,以下简称PT)已顺利进入Debug(测试)阶段。PT是横跨Xbox、PS2、NGC、PC四大平台的强势动作冒险游戏,一代曾被誉为Xbox上的《合金装备》。PT也就是实质上的《分裂细胞2》,它将成为育碧公司2004年发售的最重要作品之一。育碧上海负责该游戏单人部分的原创工作,一方面表明国人的游戏开发能力已经得到了育碧这样的全球顶级游戏开发公司的认可,另一方面也确实表明了我们也能开发出全球最好的游戏,这不能不说是我们每个中国人的骄傲。为了更多地了解育碧上海制作部的情况,记者特意走访该制作部,希望下面这篇采访记能让你更加了解这个大部分由国人组成的世界重量级的游戏制作小组。<br><br>潜龙勿用<br>一走入育碧上海制作部,就看到育碧的招牌明星——雷曼的画像树立在育碧标志旁。顿时令记者觉得亲切。前台左边的巨幅PT宣传画也让人感到这里紧张兴奋的开发气氛。<br><br>记者将采访日定在1月20日,本以为这时候公司内部由于即将过年会比较清闲,没想到依然是一派繁忙的景象。<br><br>育碧上海制作部共分为三个小组:设计小组(Game/Level Design Studio)、美工动画小组(Graphic&Animation Studio)、程序小组(Programmer/Software engineer Studio)。其中设计小组又分为游戏设计和关卡设计两个单位,美工小组分为动画(animation)和美工(2D、3D)两个单位,程序小组则分为底层程序和AI设计两个单位。目前总人数近300人。<br><br>记者对育碧上海制作部的成员来源很感兴趣,通过访问了解到他们大多数是大学毕业后直接进入育碧的。而育碧上海制作部对于人员的招聘也并非记者事先想象的那么高深莫测,一切都简易明了,只要你有足够的信心和能力也能加入到他们之中去。对于美工人才,主要招收科班出身的,如中央美术学院的毕业生。程序员的要求比较高,尤其是引擎开发人员,至少需要名校硕士学历的。对于整个开发团队的枢纽设计小组来说,入门门槛就是计算机相关专业的学士,但在招聘阶段对于应聘者的逻辑能力、游戏感觉、分析能力的要求都很高。<br><br>战龙在野<br>从育碧上海制作部成立以来的制作名单上我们发现,他们一直走着一条向原创过渡的道路。资深员工于海鹏解释,从移植到原创,这种扎实的作风对于提高整体的制作水平的重要性在于:多个移植项目对游戏制作经验的积累以及人才的锻炼都十分有帮助。原创项目主要需要两个能力,第一是制作能力,第二才是设计能力。如果没有扎实的制作能力,再强的设计能力也是空谈。<br>游戏制作的三大部门之间的互相沟通力度,将直接决定游戏的开发进程。设计小组在游戏开发中起到纽带的作用,他们必须协调和利用好整个团队的程序和美工资源。同样,每个游戏都是一个复杂的系统软件工程,开发成员之间的配合无比重要。在游戏制作工作开始之前都会有相当长一段时间的书面工作(Paper Work),这决不是什么纸上谈兵。通过采访我们了解到,育碧上海制作部在每个开发项目中都运用了大量而全面的文档。游戏的开发进程也会在项目主管(Team Leader)的配合下由制作人(Producer)监督。<br><br>育碧上海制作部基本上是一个独立的开发团队,它的顶头上司以及法国大老板除了必要的质量监控以外,并不会太多地干涉。当然,在项目开发人力资源匮乏时,法国总部也会在全球范围内调配开发人员,对各分部包括育碧上海制作部都一视同仁。<br>从游戏机大作的移植到游戏机大作的续作开发,育碧上海制作部走了一条扎实的团队创业之路。从《分裂细胞》和《彩虹六号3》等项目的Xbox到PS2版的移植工作都获得了评论界和市场的同声喝彩。目前已进入收尾阶段的PT关卡全都是原创之作,这既是突破也是挑战。对此,记者抢在世界各大游戏媒体之前深入采访制作部内部人员,为大家带来PT的第一手资料。<br><br>飞龙在天<br>育碧公司通过买断世界最知名畅销军事题材小说家汤姆·克兰西的小说版权,推出一系列优秀作品,包括大获成功的“彩虹六号”系列等。据制作部人员介绍,PT的故事情节并非汤姆·克兰西本人所创作,而是另请别的作家来撰写的。剧情暂时不透露,但可以确信的是,PT的音乐和配音都非常棒,都由美国好莱坞的当红演员和作曲家倾情打造。这样一款过关色彩浓厚的游戏,制作人员还透露,PT总共8个任务,每个任务2~3个关卡,难度相对于《分裂细胞》有大幅度调整,整体难度略有降低。增强了游戏的多样化,使游戏更加合理。<br><br>此前,记者曾从外电(Gamespot)了解到,PT在AI方面的改进相当突出。此次走访有了更深入的体会。相关制作人员为我解释,对缺省AI(Default AI)而言,在一代基础上,AI现在的反应更加合理。AI的反应行为的改动很明显。敌人更加智能化、人性化。敌人在寻路、射击、遇敌后表现等方面润色不少,比一代有长足的进步。而游戏的脚本系统更被大大增强,增加了一些非常强大的新功能,关卡设计师在脚本上也投入了更多精力。现在普普通通一个关卡的脚本就比一代最复杂关卡的脚本还要复杂。这些复杂的脚本虽然给项目开发带来了极大的工作量和难度,但是游戏中敌人行为表现的质量却得到大幅提高。<br><br>现在的敌人更像“人”了,不再是《合金装备2》那种在发现你之前就只会站岗或者巡逻。敌人会做着“真实”的事情,小到抽烟、聊天、打靶、健身,大到抢在玩家之前杀死证人等,在发现玩家后也会根据不同情况采取不同的行动。另一个巨大进步是,在某些关卡,Sam Fisher(男主角)多了个帮手,这个帮手会帮Sam引开敌人,还会利用自己的隐蔽身份干掉发现Sam的敌人,至于具体细节,这里卖个关子,玩家自己去买一份游戏玩玩就知道了。<br><br>PT还增加了更多更酷的动作,而这些动作并没有用到动作捕捉技术。通过细致的关卡设计调整了游戏的节奏,使得整体环境更复杂,更具多样化。<br><br>PT相对《分裂细胞》一代来说,将动作和游戏更加有机地结合起来并与关卡密切联系。各种新环境的制作难度很大,有很多开放场景。如印度尼西亚的雨林等地。很多时候让制作者难以同时兼顾帧数和游戏效果,这些问题对关卡设计师和美工人员都提出了挑战。<br><br>记者还了解到PT的Xbox和PC版是由上海制作部开发的,在开发的同时,PS2版和NGC版也在法国总部进行同期移植。<br><br>见龙在田<br>在育碧上海,由于时间关系,记者只对制作部的核心成员中的两位——游戏设计部负责人于海鹏(以下简称于)和美工部门负责人卢志刚(以下简称卢)进行了专访。<br><br>记:你们在多年的游戏开发中,对于一个主要由中国人组成的团队制作游戏,感触最深的是什么?有哪些不足,有哪些优势?<br>于:中国人的优点在于老实肯干,尊重和听从主管的管理和安排,而外国人思想较独立,不易管理。国人的不足在于缺乏一种忘我的工作精神,表面上不缺乏创意,但缺乏创意的原动力。<br><br>记:你们如何选拔和培养人才?<br>于:我们通常是通过项目淘汰人员,在一个个项目的磨练中,一个人的能力强弱会自然而然地体现出来。培训方面主要是业务培训,会请小组内的国内外高手给大家进行针对性的讲解训练。<br><br>记:你认为目前游戏开发,国内和国外的差距主要在哪里?是整体的差距,还是某一方面的差距?<br>于:现在中国游戏上不去,是一个整体的不足,无论美工、程序、动画还是策划功力不深厚。<br><br>记:能具体谈谈么?<br>于:程序,国内的程序员,有扎实的数学功底,对算法很了解,擅长编程,但是,缺乏游戏制作经验,不知道该如何构架一个引擎。举例说,比如pixel shader,程序员可以做出一个范例,但是so what?一个引擎你行吗?比如unreal ware这样强大全面,易于使用的。<br><br>美工,国内的美工能画,有不少相当有功底的,也不缺乏激情,但在创新能力上还欠缺,而且,国内缺乏称职的art director。一个游戏整体风格的把握非常重要? 即使有许多好的美工? 但如果没有好的策划者来统一风格? 整个团队也依然是一盘散沙。<br><br>动画,问题和美工类似? 也是原创能力不够!其实美工和动画部分很多东西都来源于生活? 只要细心观察? 善于发现新事物并消化吸收? 将精华整合到游戏创作中? 结果就可能完全是两码事了。<br><br>设计师(designer),就是我们这个群体,主要的问题是缺乏大作经验,次要问题是想法不切实际。大体国内分两类,一种是有想法的,但是他们往往不能很好地沟通,有点傲,再加上其他部门的问题,就出不来东西;一种是苦干型的,我认为我自己就算这种,而且我做过几个项目,也算有经验的,这类人想法切合实际,善于沟通,但是本质上缺乏称得上是“创意”的东西。<br><br>记?现在一哄而上的众多游戏学校、游戏学院、游戏专业,你认为对于培养真正意义上的中国游戏制作人员有没有实在的意义?<br>于:学校,有意义,但很小。有些学校的导师就是从育碧上海出去的。游戏学校最大的问题在于光说不练,出来的学员都没有大项目经验。而且导师水平一般。<br><br>记:至于游戏美工,具体做什么工作呢?要会点什么?平面美工和3D美工的情况有什么不同?美工在游戏整个制作流程中的位置是怎么样的?<br>卢:具体地说? 美工中其实还有许多细分的工作,平面美工包括原画、2D贴图、菜单及界面设计;3D美工包括场景建模、人物建模。当然,3D美工也必须具备很好的2D能力,要能独立完成贴图工作。在整个游戏的制作过程中? 所有美工的数据主要来自3D的场景模型和人物模型。美工在艺术总监的指导下? 将原型?原画?实现为即时(real time)的3D人物和场景。当然这一切都要建立在引擎的规范及限制上。打个比方? 引擎就好比是建造楼房的钢筋龙骨? 是游戏最基本的平台,而3D模型就是房子的混凝土结构,展现了整个楼房的外形。在模型上的贴图和灯光工作也就是楼房的装修了。因此,整个游戏风格也就在3D模型、贴图及灯光的艺术表现了。美工在整个游戏制作过程中是排头兵,创造的是最原始的游戏数据,game play,人工智能都是建筑在已有的人物及场景模型的基础上的。可以说是美工创造了游戏的内在的世界观。美工还有一个很重要的职能就是和游戏设计人员一起工作,创造的场景也要为实现既定的game play服务。<br><br>另外,美工除了应具备过硬的绘画能力外? 还应该有宽广的知识面? 很好的造型能力,以及善于从别的媒介中发现并借鉴的能力。<br><br>记:现在育碧用什么软件做游戏?比如说3DS Max,在软件中做好的场景模型等是如何衔接到游戏引擎中去的?具备什么样特性?或者说优势?的三维软件适合做游戏?<br>卢:育碧现在主要用3DS MAX? PHOTOSHOP? 再加上引擎开发工具。应美工的要求,程序在工具中加入了很多3DS文件的接口,这使得从3DS MAX到引擎非常方便。具体说就是许多粒子特效、材质特效可以直接在工具中完成。我个人认为其实做游戏所用到的3D软件功能有限,也就是说无论用3DS MAX? 还是MAYA? LIGHTWAVE等? 只要能实现和引擎很好的接口? 都是非常好的工具。另外? 不同游戏机其性能是不同的,各有各的特点和长处。所以做游戏的美工并不是能做漂亮的模型就行,更需要了解自己的引擎,在有限的资源条件下,懂得怎样合理分配资源,并把引擎性能发挥到极限,这才是一个真正好的游戏美工所应具备的素质。<br>相信通过我们以上的采访,很多读者已经了解到制作一款游戏的大致流程,我们国内游戏制作急需突破的瓶颈,认识到跨入这个行业的人员所必须具备的素质。希望通过这次采访,能给更多将来打算进入游戏制作行业的人起到一点小小的帮助。<br><br>后记<br>走出上海时代广场(育碧上海所在地)的大门,零度以下的低温让记者不由得缩紧了脖子,奔走在上海街头,心底里为这群游戏狂人祈祷,但愿他们的理想能早日实现。正如他们正在制作的游戏名称:《明日潘多拉》,当潘多拉魔盒打开后,一切都跑得无影无踪,惟有期待希望留给我们。育碧上海制作部,愿你一路走好! <br><br><br><br>附录(育碧上海制作部的历年来工作成绩)<br><br>唐老鸭(Donald Duck),1999年 N64移植到PS<br>雷曼2(Rayman2),1999年 N64移植到PS<br>唐老鸭2(Donal Duck:Quack Attack),2000年GBA版原创<br>VIP(PC) 2001年PC版原创<br>分裂细胞(Splinter Cell),2002年Xbox移植到PS2<br>雷曼3(Rayman3),2002年PS2移植到GC<br>幽灵行动(Ghost Recon),2002年Xbox移植到 PS2<br>彩虹六号3(Rainbox Six3),2002年Xbox移植到PS2<br>卧虎藏龙(Crouching Tiger,Hidden Dargon)2002年 GBA版原创<br>分裂细胞:明日潘多拉(Pandora Tomorrow),2004年续做原创<br><img src='http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/915072_20040301_screen001.jpg' border='0' alt='user posted image' /><br><img src='http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/915072_20040301_screen002.jpg' border='0' alt='user posted image' /><br><img src='http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/915072_20040301_screen003.jpg' border='0' alt='user posted image' /><br><img src='http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/915072_20040301_screen004.jpg' border='0' alt='user posted image' /><br><img src='http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/915072_20040301_screen005.jpg' border='0' alt='user posted image' /><br><img src='http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/915072_20040301_screen006.jpg' border='0' alt='user posted image' /><br><br>
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 楼主| 发表于 25.3.2004 07:57:57 | 只看该作者
真的没想到一代经典Splinter Cell2竟然出自国人之手。<br>
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